Selamat Datang di Blog yang membahas berbagai masalah seputar multimedia

Sabtu, 13 Maret 2010

PELUANG BISNIS BIDANG PENDIDIKAN

ANDA INGIN PUNYA BISNIS SENDIRI ? BISNIS YANG TIDAK ADA MATINYA…

Ya… saya katakan bisnis yang tidak ada matinya, kenapa ? karena sasaran bisnis ini adalah bidang pendidikan, yg bisa dipastikan tidak ada matinya, kecuali kalau semua sekolah-sekolah di seluruh Indonesia TUTUP !! Apa mungkin ?
Saya perkenalkan sebuah produk yg merupakan inovasi baru dalam dunia pendidikan. ”MAGIC DISC”
merupakan Media Pembelajaran yang belum banyak dikenal masyarakat secara luas dapat dijadikan media belajar alternatif dalam rangka memotifasi siswa-i untuk peningkatan kwalitas belajar, Magic Disc di buat dengan desain lux yang sangat menarik sebagai alat bantu belajar siswa pengganti buku atau LKS, dirancang berdasarkan standar pembelajaran Kurikulum Tingkat Satuan Pelajaran (KTSP) sehingga sangat membantu siswa dalam pemahaman materi pelajaran dan memudahkan guru dalam proses belajar mengajar. Penggunaan Magic Disc tidak mudah bosan, siswa termotivasi dengan belajar metode skema rolling melalui fungsi rotari sistem Magic Disc yang sangat unik.

PRODUK MAGIC DISC

Untuk saat ini produk Magic Disc ada 5 produk, yaitu :
1. MAGIC DISC ENGLISH

MAGIC DISC ENGLISH dirancang sangat unik dengan perpaduan tiga warna merah, hitam dan putih dengan gambar herrypotther (simbol kejeniusan) yang sangat disukai siswa, pada sisi lingkaran besar terdapat 92 kata kerja tak beraturan lengkap dengan artinya pada bagian belakang. Pada lingkaran kecil di bagian depan dalam kotak terdapat 16 tensis beserta to be dan cara menyusun kalimat menurut tensisnya. Dengan sedikit diputar siswa akan dituntuntun untuk membuat kalimat-kalimat yang sesuai dengan tensis masing-masing dengan kata kerja yang berubah-ubah dan dapat membangkitkan imajinasi dan kreatifitas siswa menggunakan kata kerja dasar (Basic Verb) dan memahami Tenses yang dibagi kepada 5 bentuk : S-Form, Past Form, Participle form dan ING-Form serta penjabarannya ke dalam 16 Tensis sebagai modal dasar bagi siswa untuk menguasai konsep (4 skill)Speaking, Reading, Writing, dan Listening. Magic Disc English sangat cocok bagi pemula yang ingin cepat menguasai Bahasa Inggris, dapat menghemat waktu belajar 6 tahun (SMP & SMA) juga bagi mahasiswa jurusan Bahasa Inggris atau yang masih belajar pada les privat.

2. MAGIC DISC PHYSICS

MAGIC DISC PHYSICS; dirancang untuk memenuhi tuntutan kurikulum SMP dan SMA, dalam segi bentuk dan warnyanya hampir sama dengan magic disc english, hanya saja disamping gambar herrypother juga terdapat gambar-gambar tokoh ilmuan fisika yang sangat terkenal, ini semata hanya untuk menarik perhatian siswa secara emosional untuk lebih dekat dalam memahami mata pelajaran fisika. Dengan menggunakan Magic Disc Fisika siswa secara cepat dan akurat dapat memahami rumus-rumus fisika dasar, satuan, symbol dan penemu dari daya, gaya, energi, usaha, massa, tekanan, listrik dll serta analogi gerak translasi dan rotari dalam pelajaran Fisika pada umumnya hanya dengan memutar sambil bermain siswa akan mudah memahami fisika dasar. Berdasarkan pengalaman guru bidang study, mata pelajaran satu ini bukanlah mata pelajaran faforit siswa karena berhubungan dengan rumus-rumus yang sangat rumit, magic disc fisika hadir untuk menepis imej siswa yang rata-rata tidak menyukai mata pelajaran yang satu ini.

3. MAGIC DISC MATHEMATICS

MAGIC DISC MATHEMATICS; hanya cocok untuk murid SD/MI kelas IV, V dan VI juga siswa SMP/MTs. Dirancang sangat sederhana untuk membantu siswa memecahkan soal-soal yang berhubungan dengan bentuk bangun, mencari luas, keliling dan jumlah volume serta istilah-istilah dan satuan yang sering digunakan dalam pelajaran matematika. Berdasarkan amatan guru bertahun-tahun soal-soal UN SD selalu keluar yang berhubungan dengan ruas bangun dan karena itu Magic Disc Matematika dapat dijadikan solusi untuk mengajar siswa yang lebih simple.

4. MAGIC DISC KIMIA


5. MAGIC DISC EDISI KHUSUS
Magic Disc Edisi khusus dirancang sesuai kebutuhan user (konsumen), secara umum bentuk dasarnya sama dengan jenis Magic Disc yang tersedia hanya saja perubahan dapat dilakukan pada warna, gambar (logo), tulisan menurut kebutuhan ; misalnya gambar sekolah (logo OSIS), logo perusahaan atau instansi terkait, gambar perorangan atau kelompok, tulisan visi dan misi atau himbauan (iklan lainnya) sejauh tidak bertentangan dengan aturan yang berlaku di negara RI dan norma masyarakat serta selalu mendukung kemajuan pendidikan didaerah karena itu susuai dengan komitmen kami. Magic Dics dapat disetting juga untuk kepentingan media sosialisai Pemilu/Pemilukada baik untuk alat peraga (media kampanye) perorangan maupun partai. Untuk pemesanan edisi khusus dibutuhkan negosisiasi menyangkut bentuk, harga, jumlah pesanan minimal dan waktu pengadaan. Kami akan berusaha maximal untuk memenuhi sesuai kebutuhan pengguna.
Untuk Magic Disc Edisi Khusus ini pemesanan minimal 5.000 unit dengan harga/unit Rp.6.000,-
Sampel Magic Disc Edisi Khusus untuk Pemilukada :






MAGIC DISC bukanlah permainan sulap, satu-satunya kemudahan dalam penggunaan MAGIC DISC sebagai media belajar adalah mempersingkat waktu belajar 12 tahun (SD, SMP, SMA) dalam memahami Tenses English Irregular Verbs, membantu siswa memahami dasar – dasar ilmu fisika dan mencerdaskan siswa dalam membahas rumus-rumus matematika dasar, semua itu hanya dengan memainkan fungsi alat MAGIC DISC. Sangat mudah bukan??
Walaupun namanya ada embel-embel DISC, tapi produk ini bukan untuk diputar di Komputer, hanya bentuk dan ukurannya yang sebesar CD (Compact Disc).

HARGA MAGIC DISC

Semua jenis produk Magic Disc (English, Physics, Mathematics, Kimia) harganya sama.
1. Paket Sampel (4 bh MD English, 4 bh MD Physics, 4 bh MD Mathematics dan 4 bh MD Kimia)
harga Rp. 150.000,-
2. Pemesanan 50 - 200 keping untuk tiap produk Magic Disc, harga : Rp. 8.000,- / keping
3. Pemesanan 200 - 500 keping, harga : Rp. 7.000,- / bh
4. Pemesanan 500 - 1000 keping, harga : Rp. 6.000,- / bh

Harga Jual masing-masing produk MAGIC DISC : Rp. 10.000,- / bh
Jadi makin banyak anda pesan, makin besar keuntungan yang akan anda peroleh.

ANALISA PEMASARAN
Untuk satu sekolah, misalnya SMP, rata-rata memiliki kelas 5 sampai 7 kelas bahkan lebih untuk satu jenjang kelas. Baik kita asumsikan pada SMP terdapat 7 kelas, dengan jumlah siswa rata-rata 30 orang siswa, berarti 7 kelas x 30 siswa = 210 orang siswa. Tunggu dulu…ini untuk satu jenjang kelas misalnya kelas 1, bagaimana dengan kelas 2 dan 3. Jadi analisanya 210 x 3 = 630 orang siswa. Ini adalah target pemasaran anda untuk satu sekolah…INGAT UNTUK SATU SEKOLAH !!

ANALISA KEUNTUNGAN
Dari Jumlah siswa 630 per sekolah, mari kita sama-sama berhitung.
Dengan potongan harga 20 % sehingga keuntungan anda untuk per keping adalah Rp. 2.000,-
OK…lah kita ambil 50 % saja yang laku dari jumlah siswa, yaitu 300 siswa :
300 org x Rp.2.000 = Rp. 600.000,- (Ini untuk 1 produk), sedangkan untuk SMP 3 produk kami cocok. Sehingga : 3 produk x Rp.600.000,- = Rp. 1.800.000,-
Bayangkan Rp.1.800.000,- untuk satu sekolah dengan asumsi hitungan minimal, sementara sekolah yang ada di daerah kita ini BANYAK sekali.
Maaf kami tidak bermaksud mempengaruhi anda dengan angka-angka keuntungan yang pantastis, tapi mungkin anda seorang sarjana ekonomi atau pebisnis profesional, anda dapat menganalisa sendiri dengan data valid dari Dinas Pendidikan atau Kantor Departemen Agama Kota dan Kabupaten. Sebaiknya berfikir realistis saja, dimana ada sekolah disitu sumber keuntungan dari penjualan Magic Disc, kecuali jika sekolah di seluruh wilayah Indonesia sudah bubar/tutup, mungkinkah. Dan yang lebih penting kita sudah ikut membantu meningkatkan mutu pendidikan nasional dengan menyediakan Media Pembelajaran yang sangat dibutuhkan oleh siswa saat ini.

Cara Pemesanan :
• Pilih jenis/jumlah produk yang diinginkan dan kalikan dengan jumlah harga.
• Pemesanan dianggap sah setelah melakukan pembayaran dengan mentranfer uang ke ekening:

Bank Mandiri KCP Bertais, No. Rek : 161-00-001917-7 An. Budiman Wijaya

• Setiap pembayaran untuk paket sampel diharuskan menambah uang sejumlah 2 atau 3 angka
terakhir dari nomor HP pemesan atau angka unik lainnya.
Misal : pembayaran untuk harga Rp.150.000.-, uang yang ditranfer Rp.150.708.- (708 adalah
tiga angka terakhir dari nomor HP anda/angka unik). Gunanya untuk memudahkan kami
dalam melakukan validasi melalui SMS Bankking bila ada pemesan ganda.
• Setelah uang ditranfer segera lakukan konfirmasi melalui SMS;
Ketik: Jenis dan jumlah pesanan Magic Disc, jumlah tranfer uang, nama serta alamat yang
lengkap dengan kode pos
kirim ke HP. 08175136708 Atau ke email: naufalarik@plasa.com
• Jika data pembayaran anda valid, anda akan menerima konfirmasi dari kami melalui Telepon,
SMS atau email dan paket pesanan segera dikirim ke alamat Anda dengan pos kilat khusus atau
TIKI
• Hal – hal yang belum jelas dapat menghubungi kami via sms ke HP : 08175136708

Sabtu, 27 Februari 2010

Tombol Menu Animatif Kreasi Sendiri Dengan Flash

Dalam membuat sebuah program aplikasi berupa media pembelajaran berbasis komputer, terkadang diperlukan berbagai pariasi-pariasi tampilan, apakah dari segi background warna, gambar, animasi-animasi baik animasi pada tulisan maupun animasi pada tombol, semua itu memberikan daya tarik tersendiri bagi pengguna media pembelajaran ini. Ada mungkin orang yang mementingkan isi materi daripada tampilan, ini tidak salah, tapi alangkah baiknya isi materi yang bagus plus tampilan program yang wah. Sehingga pengguna media pembelajaran tidak merasa bosan dikarenakan pemandangan yang ditampilkan monoton, kaku, sehingga tujuan dari pembuatan media pembelajaran ini tidak tercapai.

Untuk pembahasan kali ini, saya akan mencoba memberikan tips trik bagaimana membuat sebuah tombol menu yang animatif.

A. Tombol naik saat kursor berada di atas tombol

Langkah pembuatan :

  1. Buka program Macromedia Flash
  2. Klik menu Flash Document.
  3. Anda sekarang telah berada di area kosong Macromedia Flash.
  4. Buat kotak (dengan rectangle tool) untuk menu di stage.
  5. Copy kotak yang telah dibuat dengan cara, pilih kotak tersebut dengan menu ‘selection tools’, tekan dan tahan tombol ‘ctrl’ lalu geret (drag) kotak tersebut ke kanan. Ulangi proses drag ini sampai didapatkan beberapa buah tombol sesuai kebutuhan.
  6. Ketik menu 1, menu 2, menu 3, dan seterusnya pada kotak yang dibuat.
  7. Pilih 1 kotak menu yang dibuat, kemudian rubah menjadi symbol button, dengan menekan F8, pilih type ‘Button’, pada ‘Name’ ketik menu 1 (atau apa sajalah terserah)
  8. Masuk ke area symbol button
  9. Insert keyframe pada frame ‘over’, caranya klik kanan pada frame ‘over’, pilih Insert Keyframe.
  10. Ulangi langkah yang sama untuk insert keyframe pada frame ‘Down’ dan ‘Hit’
  11. Kembali ke frame ‘Over’
  12. Setelah itu pilih kotak menu 1, kemudian tekan panah atas 10x
  13. Coba lihat hasilnya dengan menekan ‘Ctrl+Enter’
  14. Ulangi cara yang sama untuk tombol menu 2, 3, 4, dst….
  15. Kita juga bisa kreasikan tombol ini, apabila kursor berada di atas tombol, disamping tombol naik, juga akan keluar tulisan berisi keterangan dari menu ini.
  16. Untuk langkah 15 caranya, pilih frame ‘Over’, pilih tombol ‘Text Tool’(tombol dengan tulisan A), ketik tulisan “Ini tombol menu 1” (Tulisan terserah anda) di pojok kanan tombol.

B. Saat tombol menu diklik akan muncul sub menu lain

  1. Gunakan tombol-tombol menu yang sudah dibuat tadi, untuk kreasi selanjutnya.
  2. Insert layer, dengan mengklik tombol insert layer (seperti gambar di bawah)
  3. Pindah frame 1 ke layer 2, dengan cara klik tanda titik hitam pada frame 1, kemudian drag ke frame 1 layer 2.
  4. Pada frame 5 layer 1 insert frame, dengan cara klik kanan pada frame 5 layer 1, pilih insert frame.
  5. Pada frame 2 layer 2 buat kotak menu di bawah tombol menu 1, dengan tulisan sub menu 1.1, sub menu 1.2, dan sub menu 1.3.
  6. Ulangi langkah yang sama untuk membuat tombol sub menu pada tombol-tombol menu lainnya.
  7. Pada frame 1, 2, 3, 4, dan 5 berikan action script stop() (ditandai dengan huruf a di atas titik frame.
  8. Oh ya…lupa dijelaskan action script itu adalah bahasa pemrograman pada Macromedia Flash, yang digunakan untuk mengontrol, atau memerintah aksi yang akan terjadi pada program yang dibuat. Untuk menampilkan area action script tekan tombol F9, maka akan terlihat tampilan seperti di bawah ini.
  9. Sekarang tiba saatnya untuk memberikan actionscript pada tombol, apa maksudnya ? Maksudnya supaya saat diklik, atau saat kursor berada di atas tombol, akan terjadi suatu aksi atau kejadian.
  10. Pilih tombol menu 1
  11. Tekan F9 untuk membuka area actionscript
  12. Ketikkan script berikut (jangan ditambah atau dikurangi) :

    on (release) {

    gotoAndPlay(2);

    }
  13. Kalau diterjemahkan dalam bahasa kita, arti dari script di atas adalah ketika tombol diklik (misal : menu 1), maka program memerintahkan pergi ke frame 2 dan akan muncul sub menu 1.1, sub menu 1.2, sub menu 1.3 sebagaimana yang telah dibuat seperti pada langkah 5.
  14. Keterangan : perintah gotoAndPlay(2), angka 2 di dalam kurang bisa dirubah sesuai keinginan, apakah mau pergi ke frame 3, frame 4, atau frame berapa saja. Misalnya untuk tombol menu 2 berikan perintah actionscript gotoAndPlay(3), untuk tombol menu 3 berikan perintah actionscript gotoAndPlay(4), untuk tombol menu 4 berikan perintah actionscript gotoAndPlay(5). Ingat yang dirubah hanya gotoAndPlay bukan on (release) atau tanda kurung kurawal.
  15. Kalau semua sudah selesai coba sekarang lihat hasilnya dengan menekan Ctrl+Enter.



Itu dulu trik dari saya, untuk selanjutnya anda bisa berkreasi sendiri dengan banyak latihan-latihan dengan mencontoh beberapa kreasi orang lain, untuk dicoba bagaimana cara pembuatannya sesuai dengan logika berfikir kita. Hasil boleh sama tapi cara pembuatan bisa saja berbeda. Selamat berkarya, sukses buat anda semua !!!



Mudahnya Buat Banner dengan Flash

Banyak cara untuk membuat banner, salah satunya dengan program Flash, itu…tu…produk dari Macromedia. Ngemeng-ngemeng tau banner gak? Gak tau? Ya…hari gini gak tau banner…Pokoknya sobat harus tau deh..!! Lha koq maksa..
Udah deh basa-basinya…
Serius…serius…serius…
  1. Coba buka program Macromedia Flash, nah kalau sudah kebuka, lalu…
  2. Ubah ukuran stage (alias tempat nulis, nggambar, ngapain aja terserah..) 189 x 121 pixel = berapa ya ???
  3. Layer 1 untuk buat background banner.
  4. Buat kotak seukuran stage dengan warna gradien merah-putih.
  5. Pilih kotak background tadi, lalu klik gradien transform untuk memutar warna gradien.
  6. Putar gradien kira-kira 45o
  7. Sekarang tambahkan layer (insert layer)
  8. Di layer 2 buat tulisan “Cara Mudah Jadi Teknisi HP klik disini” (kalau tulisan terserah sobat deh…)










  1. Klik layer 1 (pilih kotak background)
  2. Ubah jadi simbol movie clip, dengan menekan tombol F8.
  3. Klik 2x kotak background yang sudah jadi simbol.
  4. Ya.. sekarang kita masuk di halaman simbol movie clip.
  5. Insert keyframe di frame 10
  6. Di frame 10 ubah warna kotak background menjadi warna merah
  7. Sekarang coba dipublish, nah..warna background berubah-ubah kan ??
  8. Sudah…belum….sudah belum….buruan dong, kebelet nih..!!
  9. Pilih tulisan “Cara Mudah Jadi Teknisi HP” jangan tulisan “klik di sini” ya !
  10. Ubah tulisan tersebut jadi simbol movie clip lagi.
  11. Sekarang masuk ke halaman movie clip, caranya sama seperti tadi, itu..tu yang no.11
  12. Insert keyframe di frame 3
  13. Di frame 3, ubah warna tulisan jadi biru.
  14. Sekarang kembali ke scane utama.
  15. Simpan file di lemari, eh..di folder terserah deh.
  16. Sekarang tekan ctrl+enter
  17. Bim salabim !!!
  18. Gimana lumayan keren kan…??
  19. Kalau sobat berhasil, akan seperti di bawah ini

Animasi Multimedia Pembelajaran

Animasi adalah kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gambar bergerak. Pergerakan gambar itu dibentuk dengan menampilkan urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit pada kecepatan yang tinggi, sehingga menghasilkan objek gambar statik yang dapat bergerak seperti hidup.
Animasi di dalam sebuah aplikasi multimedia menjanjikan suatu tampilan visual yang lebih dinamis, dapat menampilkan sesuatu yang mustahil atau kompleks dalam kehidupan yang sebenarnya dan dapat direalisasikan di dalam aplikasi tersebut. Sebagai contoh apabila aplikasi multimedia tersebut ingin menjelaskan proses suatu peristiwa alam seperti hujan, mungkin sulit untuk dipragakan atau dibuktikan secara nyata, maka dengan adanya animasi multimedia maka hal itu bisa digambarkan, dipaparkan dalam bentuk gambar bergerak yang seolah-olah hidup.
Animasi dapat berbentuk dua dimensi, tiga dimensi ataupun melalui berbagai kesan yang khas. Proses membuat animasi bukanlah sesuatu yang mudah, diperlukan pengalaman, kemahiran serta kepakaran yang tinggi. Untuk menhasilkan suatu animasi yang tinggi diperlukan banyak animator atau pembuat animasi.
Animasi pada saat ini banyak dimanfaatkan untuk berbagai kebutuhan dalam berbagai kegiatan baik untuk kegiatan yang bersifat santai maupun serius, dari mulai fungsi yang utama sampai fungsi tambahan atau hiasan. Animasi dibangun berdasarkan manfaatnya sebagai media yang digunakan untuk berbagai keperluan, diantaranya :
  1. Media hiburan
  2. Media presentasi
  3. Media iklan
  4. Media ilmu pengetahuan
  5. Media bantu
  6. Media pelengkap

Media hiburan, animasi digunakan untuk menghibur pengguna animasi tersebut, sehingga memberikan kepuasan. Animasi sebagai media hiburan biasanya digarap dengan sangat serius karena sebagai produk dagangan yang memiliki harga jual. Sebagai media hiburan, animasi digarap sebagai project, contohnya film, video klip, games, dan lain-lain.
Media presentasi, animasi digunakan untuk membuat menarik perhatian para audien atau peserta presentasi terhadap materi yang disampaikan oleh presenter. Dengan penambahan animasi pada media presentasi membawa suasana presentasi menjadi tidak kaku.
Fungsi animasi dalam presentasi diantaranya :
  1. Menarik perhatian dengan adanya pergerakan dan suara yang selaras
  2. Memperindah tampilan presentasi
  3. Memudahkan susunan presentasi
  4. Mempermudah penggambaran dari suatu materi
Pada media iklan, animasi dibangun sedemikian rupa agar penonton tertarik untuk membeli atau memiliki atau mengikutiapa yang disampaikan dalam alur cerita dari animasi tersebut.

Contoh :

  1. Iklan produk
  2. Penyuluhan kesehatan
  3. Iklan layanan masyarakat

Media ilmu pengetahuan, animasi memiliki kemampuuan untuk dapat memaparkan sesuatu yang rumit untuk dijelaskan hanya dengan gambar atau kata-kata saja. Dengan kemampuan ini maka animasi dapat digunakan untuk menjelaskan suatu materi yang secara nyata tidak dapat terlihat oleh mata, dengan cara melakukan visualisasi maka materi yang dijelaskan dapat tergambarkan. Selain itu animasi sebagai media ilmu pengetahuan dapat dijadikan sebagai perangkat ajar yang siap kapan saja untuk mengajarkan materi yang telah dianimasikan, terutama dengan adanya teknologi interaktif pada saat ini baik melalui perangkat komputer ataupun perangkat elektronik lainnya. Pada perangkat komputer ini dikenal dengan istilan CAI (Computer Aided Instruction).
Contohnya :
  1. Animasi dokumenter dinosaurus
  2. Pembelajaran Fisika
  3. Pembelajaran Sholat dan cara baca Al Qur’an
  4. Perjalanan dalam dunia maya
  5. Ensiklopedi jagat raya
  6. Darah dalam tubuh manusia.
Media bantu, animasi digunakan sebagai perangkat penuntun atau petunjuk dalam melakukan sesuatu. Sebagai media bantu, animasi akan terlihat menonjol atau memberikan daya tarik atau memunculkan fokus baru terhadap sesuatu yang perlu dibantu.

Contohnya :

  1. Pedoman penggunaan TV dan alat elektronik
  2. Petunjuk cara penggunaan aplikasi
  3. Petunjuk tata cara penggunaan produk

Media pelengkap, animasi digunakan sebagai pelengkap atau hiasan pada suatu tampilan yang digunakan untuk mempercantik atau menarik pada objek yang ditampilkan.
Contohnya :
  1. Tombol animasi
  2. Banner
  3. Bingkai / frame
  4. Tulisan

Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafis, animasi dan video.
Multimedia dapat digunakan dalam :
  1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif
  2. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena didukung oleh berbagai aspek sepeti suara, video, animasi, teks, dan grafik.
  3. Bidang jaringan dan internet yang membantuu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif.

Multimedia mampu :
  1. Mengubah tempat kerja, dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaannya tidak harus dari kantor.
  2. Mengubah cara belanja, orang bisa berbelanja melalui media internet, kemudian barang dikirim ke pemesan.
  3. Mengubah cara bisnis, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
  4. Mengubah cara memperoleh informasi, orang-orang mulai menggunakan internet untuk mencari informasi, misalnya : membaca koran online, menggunakan software kesehatan, belajr gitar dan masih banyak lagi.
  5. Mengubah cara belajar, sekolah sudah mulai menggunakan komputer multimedia dalam menyampaikan materi ajar, belajar online, menggunakan e-book.
  6. Internet multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.

Pembelajaran yang dilakukan pada saat ini adalah lebih banyak dilakukan dengan menulis, membaca dan mendengarkan. Menulis, membaca, dan mendengarkan dilakukan ketika terjadi proses belajar mengajar dimana terjadi komunikasi antara pengajar dan peserta ajar yang biasa dilakukan di kelas. Pada pembelajaran klasik ada tiga objek yang menjadi sumber, antara lain : teks, gambar, dan narasi. Ketiga objek yang menjadi sumber pembelajaran klasik menjadi kekuatan terhadap informasi atau materi belajar yang disampaikan oleh pendidik kepada peserta didik.
Proses belajar di kelas lebih cenderung sering mengalami gangguan akibat faktor lingkungan, seperti :
  1. Jumlah siswa yang terlalu banyak berakibat seluruh siswa tidak terpantau.
  2. Ruang yang berdekatan yang menimbulkan suara satu dengan yang lain saling berbenturan.
  3. Perangkat peraga lebih banyak menggunakan perangkat papan tulis yang memakan waktu lebih banyak ketik dilakukan setiap penulisan materi pembelajaran
  4. Buku sebagai sumber belajar bersifat statis.

Akibat hal tersebut di atas tidak jarang konsentrasi pengajar dan siswa menjadi terganggun karena kurang fokus.
Selain proses pembelajaran di kelas, siswa dapat melakukan pembelajaran mandiri dengan melakukan pembacaan dan penulisan. Pada proses belajar mandiri ini tidak jarang siswa mengalami kesulitan dalam menangkap apa yang dipaparkan dalam bentuk tulisan atau gambar pada buku. Akibatnya siswa sulit untuk mencerna atau mengingat materi yang dipelajari.
Materi yang terkadang kasat mata seperti materi IPA yang menjelaskan sesuatu yang sangat kecil (mikro) sangat sulit dipahami secara cepat karena memerlukan daya imajinasi atau membayangkan apa yang terjadi terhadap objek yang dijelaskan pada materi yang dibahas.
Jadi animasi multimedia yang dikembangkan dalam bentuk materi ajar berbantukan komputer memberikan banyak kemudahan terutama dalam penyampaian oleh pengajar maupun penerimaan materi oleh siswa.
Ada
beberapa program aplikasi yang dapat digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran berbantukan komputer berbasis multimedia ini, antara lain : Macromedia Flash, Captivate, Authorware, Director, dan mungkin masih banyak lagi program aplikasi lainnya.

Kamis, 25 Februari 2010

Dominasi produk media pembelajaran oleh Macromedia

Banyak software yang bisa digunakan untuk membuat sebuah produk media pembelajaran berbasis multimedia, tidak terkecuali Microsoft dengan Power Point-nya. Akan tetapi berdasarkan berbagai penelusuran penulis, baik dengan membeli produk media pembelajaran berupa CD Tutorial, maupun dengan mendownload secara gratis, rata-rata produk-produk media pembelajaran berbasis multimedia ini dibangun menggunakan software produk dari Macromedia, yang menurut kabar, sekarang ini perusahaan Macromedia telah diambil alih oleh Adobe.
Ada berbagai macam produk dari Macromedia, di antaranya :
  1. Macromedia Authorware
  2. Macromedia Captivate
  3. Macromedia Director
  4. Macromedia Dreamweaver
  5. Macromedia Fireworks
  6. Macromedia Flash
Mungkin masih banyak lagi produk Macromedia lainnya, tapi 6 produk di atas yang penulis pernah coba.
Baik melalui blog ini saya akan mencoba menjelaskan satu persatu kegunaan dari 6 produk Macromedia di atas.
  1. Macromedia Authorware, efektif digunakan untuk membuat berbagai bentuk media pembelajaran.
  2. Macromedia Captivate, sama juga efektifnya seperti Authorware, yakni untuk membuat media pembelajaran, dan di Captivate ini ada fasilitas untuk merekam kejadian pada screen.
  3. Macromedia Director, sesuai dengan namanya Director (pengatur/sutradara), dengan Direktor ini kita bisa menjalankan berbagai aplikasi seperti efek-efek gambar, suara, animasi, video yang pembuatannya masing-masing menggunakan program/software yang berbeda-beda.
  4. Macromedia Dreamweaver, ini adalah software yang ahli untuk membuat website, baik yang statis maupun yang dinamis.
  5. Macromedia Fireworks, software ini mirip dengan Photoshop, yang digunakan untuk mengolah gambar dan mengolah foto dalam berbagai kreasi.
  6. Macromedia Flash, ini software ahlinya membuat animasi. Keistimewaan dari software ini adalah kalau tidak salah mulai versi 5 sampai versi 8 telah menggunakan bahasa pemrograman berbasis Java yang disebut dengan Actionscript. Dengan actionscript ini bisa digunakan untuk membuat berbagai simulasi-simulasi, dan bisa juga untuk membuat sebuah program game, film kartun, dan sebagainya.
Jadi kalau diperhatikan produk Macromedia ini sesuai namanya adalah ahli di bidang media, yang tentunya mendominasi semua bentuk produk yang berkaitan dengan media, baik untuk media pendidikan, media promosi atau iklan, cd interaktif, company profile, dsb.
Hal penting yang harus diperhatikan, untuk menghasilkan sebuah produk multimedia yang baik, perlu juga penguasaan program-program lainnya yang segaris, seperti untuk keindahan tampilan memerlukan program pengolah gambar seperti Adobe Photoshop, juga produk-produk lain untuk audio dan video.
Pada blog ini saya akan menyajikan berbagai tips dan trik seputar multimedia, yang berkaitan erat dengan 6 produk macromedia di atas.

Selasa, 23 Februari 2010

Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Interaktif

Penggunaan Media Pembelajaran

Penggunaan media dalam pembelajaran memberikan pengaruh bagi siswa dalam memahami mata pelajaran yang disampaikan guru. Dengan adanya media pembelajaran siswa tidak hanya mendengar penjelasan dari guru yang disampaikan secara lisan, yang bisa menimbulkan pemahaman yang berbeda antara siswa yang satu dengan yang lainnya.

Pengertian Multimedia Interaktif

Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli (dalam Rachmat dan Alphone, 2005/2006; Wahono, 2007; dan Zeembry, 2008) diantaranya:


  1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)
  2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
  3. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
  4. Multimedia sebagai perpaduan antara teks teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007)
  5. Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008)
  6. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008)

Jadi multimedia dapat disimpulkan sebagai perpaduan dari berbagai media yang berupa teks, gambar, suara, video, animasi, interaksi, yang digunakan untuk menyampaikan informasi kepada orang lain yang dikemas dalam bentuk komputerisasi. Selain sebagai media pembelajaran, multimedia juga dapat dimanfaatkan untuk pembuatan game, film animasi, untuk periklanan, company profile, arsitektur, simulasi, dan lain-lain. Sedangkan interaktif terkait dengan komunikasi dua arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif berbasis komputer adalah hubungan antara manusia sebagai user/pengguna dan komputer berupa software aplikasi dalam format file tertentu yang biasanya dalam bentuk CD.

Multimedia Pembelajaran Interaktif

Perkembangan TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) yang di dalamnya bersamaan dengan perkembangan teknologi multimedia, menjadikan produk-produk TIK semakin beragam. Pada pertengahan dekade tahun 1980-an tatkala teknologi komputer multimedia mulai diperkenalkan, maka sejak saat itu multimedia pembelajaran berbasis komputerpun dimulai. Terdapat berbagai sebutan untuk media pembelajaran berbasis komputer seperti CAI (Computer Assited Instruction), MPI (Multimedia Pembelajaran Interaktif), software pembelajaran mandiri, media presentasi berbantuan komputer, dll. Setiap penyebutan tentu saja mempu-nyai karakteristik khusus sesuai dengan yang dimaksudkan oleh pengembangnya (Waho-no, 2006: 6). Mulai saat itu MPI sudah menjadi bahan pembicaraan di kalangan dunia.

Peristilahan MPI di Indonesia baru muncul ke permukaan sekitar tahun 2005-an setelah diadakan lomba pembuatan media pembelajaran berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) untuk SMA dan sederajat oleh Dikmenum, walaupun kegiatan merancang MPI telah dilakukan tahun-tahun sebelumnya oleh PH atau institusi tertentu. Sebenarnya pembuatan bahan ajar berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah dirintis oleh Direktorat Pembinaan SMA sejak tahun 1990, dimulai dengan pelatihan guru-guru MIPA (matematika dan ilmu pengetahuan alam) dalam pembuatan multimedia pembelajaran. Kegiatan tersebut berlanjut dan berkembang hingga sekarang dengan bentuk dan nama kegiatan yang berbeda. Selama kurun waktu tersebut telah dihasilkan banyak multimedia pembelajaran (bahan ajar berbasis TIK) (Wahono, 2006: 7).

Kegiatan terkait MPI berikutnya dilakukan oleh Pustekom melalui Balai Pengembangan Multimedia/BPM di Semarang dengan mengadakan Lokakarya Penyusunan Instrumen Standarisasi Quality Control untuk Multimedia Pembelajaran Interaktif pada bulan Maret 2008 (Tim BPM, 2008). Karakteristik MPI yang stand alone memudahkan user untuk membawanya kemana-mana dalam format CD interactive for PC. Sejalan dengan berkembangnya teknologi jaringan dan internet, maka multimedia pembelajaran berkembang tidak terbatas pada stand alone PC, tapi juga berbasis jaringan, sehingga sumber belajar menjadi lebih kaya (Wahono, 2006).